logo

Początek

Ranthil oraz Gadril wychowali się w kaerze Kalledon, położonym w krainie Esgaroth - niegdyś pokrytej wzgórzami sawannie, na południu Barsawii. Musieli go opuścić w wyniku tragicznych wydarzeń: dwoje najpotężniejszych adeptów postanowiło opuścić kaer, a tym samym bezpowrotnie go otworzyć narażając jego mieszkańców na niebezpieczeństwa świata po Pogromie. Mimo dezaprobaty starszych bracia Orion (nauczyciel Ranthila) i Urien (mistrz żywiołów) wraz z wiernymi im poplecznikami postanowili siłą wydostać się na zewnątrz. Doszło do walki oraz śmierci kilkoro elfów. Śmiertelnie został ranny ojciec Ranthila. Ostatecznie buntownikom udało się uciec. W pościg, opóźniony przez magię Uriena, ruszyli Ranthil wraz z Gadrilem - adeptem zwiadowcą oraz Arrayą - głosicielką Jaspree. Uciekinierzy kierowali się w stronę kaeru Tardim, najbliższego osiedla Dawców Imion przed pogromem. Według prognoz Pogrom miał poważnie wpłynąć na świat, jednak to, co zastali na zewnątrz było gorsze niż najczarniejszy koszmar. Zielone równiny i wzgórza zamieniły się w skalistą, jałową pustynię, niebieskie niebo zastąpiły nieustannie kłębiące się czerwono-czarne chmury, rzucające rdzawy poblask na całą krainę. Zrywy silnego wiatru niosły tumany piachu, uporczywie dostającego się do oczu i innych części ciała. W całej okolicy nie było śladu życia. Po paru dniach podróży spotkali na swej drodze kamiennych ludzi - obsydian. Było ich dwóch: Aurelos oraz Olbas, obydwoje potężni jak na wojowników przystało. Okazało się, iż wyruszyli oni z misją odszukania sposobu na ocalenie ich żywogłazu, miejsca które było dla nich domem, a któremu zagrażało morze lawy, topiące jego trzewia. Wkrótce podróżni przekonali się, iż nie są jedynymi istotami przemierzającymi pustkowie. Gdy już położyli się spać ich namioty zostały zaatakowane przez skrzydlate ptaszyska przypominające sępy. Krótka acz zacięta walka pozwoliła powalić wszystkich przeciwników trupem, chociaż po oględzinach ciał bohaterowie doszli do wniosku, że ptaki nie żyły już od dłuższego czasu. Zbliżała się burza. Zamiast deszczu niosła piach i suche powietrze. W pewnym momencie każdemu z grzmotów zaczęło wtórować wycie jakiegoś zwierzęta. Olbas opowiedział historię o Burzowych Wilkach - legendarnych istotach zamieszkujących te tereny jeszcze przed pogromem. Miały w zwyczaju pomagać podróżnym o dobrych sercach, lecz wiodły ich także do miejsc zamieszkałych przez zło, by wspólnie stawić mu czoła. Miał rację: kilka godzin później pokazały się pierwsze stwory, duże lecz wychudzone bestie o przerażającym spojrzeniu i ostrych jak brzytwy kłach. Nie atakowały jednak bohaterów, zmuszając ich do podążania w wybranym przez wilki kierunku. Przebudzenie Wkrótce bohaterowie dotarli do kompleksu wyższych skał, podziurawionych siecią jaskiń. W jednej z nich, zachowały się budowle z lat zamierzchłych, teraz puste i obce. Dalsza droga prowadziła do starego tunelu i niknęła w ciemności. Olbas postanowił przerwać nagonkę - wilki zdawały się być niebezpieczne, i zawalił kolumny przy wejściu do tunelu odcinając się od reszty towarzyszy. Kiedy odgłosy walki ucichły bohaterowie ruszyli przed siebie. Znajdowali się w kompleksie jaskiń, który niegdyś musiał służyć za katakumby - pełno tu było nagrobków po obu stronach korytarza, gdzieniegdzie walały się stare kości. W pewnym momencie okazało się iż jeden z "trupów" okazał się żywym człowiekiem.. Albo jego karykaturą. Był niski, blady, wręcz biały, niemal pozbawiony owłosienia, ubrany w przepaskę biodrową. Zniekształcona twarz z trudem przypominała istotę rozumną. Postać potrafiła jednak mówić. Po krótkim przesłuchaniu - bohaterowie byli nieufni wobec nieznajomego - okazało się, że ma na imię Solek i jakimś cudem udało mu się przetrwać tutaj pogrom. Okazało się, iż byli tu także inni Dawcy Imion - elfy z Kalledonu. Bohaterowie zmusili go do wskazania drogi do kaeru i wkrótce znajdowali się w odnodze korytarza prowadzącej do żelaznych wrót. Na szczęście nie podążali dalszą drogą. Rzucony kamień zmienił się w popiół, gdy znalazł się w zasięgu jednej z pułapek zabezpieczającej przed intruzami. Kaer Tardim został pozostawiony zamknięty. Po drodze, mimo protestów Soleka, odwiedzili dziwną komnatę, oświetloną pojedynczym, niebieskim kryształem. Na zdobionej podłodze znajdowało się w niej osiem urn, wypełnionych czarną substancją. Jako, iż z tego miejsca biła nienaturalna, złowroga aura, opuścili je czym prędzej. Następnie wszyscy udali się do komnaty Soleka, a właściwie jego legowiska. Tam byli świadkami jak żałosna istota ściska zwłoki niedawno zmarłej osoby, nazywając ją jego córeczką. Cały czas sprawiał wrażenie niegroźnego, żałosnego - najpewniej obłąkanego biedaka. Okazało się wkrótce, iż w podziemiach znajdował się także jeden z elfów. Wpadł on niemal na bohaterów, ścigany przez człekopodobne potwory o zdeformowanych ryjach i ociekających jadem kłach - ghulach. Rozpoczęła się ucieczka, elf poprowadził drużynę do komnaty z urnami i gdy rozpoczęła się walka, począł je kolejno rozbijać. Nie dokończył gdyż bohaterowie przerwali jego dziwne zachowania, zrobił jednak wystarczająco, by czarne robactwo zalało podłogę - okazało się, iż w urnach znajdowały się roje skarabeuszy, które gwałtownie rozbiegły się po komnacie. Po skończonej walce bohaterowie oddalili się z tego miejsca czym prędzej. Ulitowawszy się nad losem Soleka zabrali go ze sobą, zgodnie z wolą Arrayi.

400 PL

Początek

Ranthil oraz Gadril wychowali się w kaerze Kalledon, położonym w krainie Esgaroth - niegdyś pokrytej wzgórzami sawannie, na południu Barsawii. Musieli go opuścić w wyniku tragicznych wydarzeń: dwoje najpotężniejszych adeptów postanowiło opuścić kaer, a tym samym bezpowrotnie go otworzyć narażając jego mieszkańców na niebezpieczeństwa świata po Pogromie. Mimo dezaprobaty starszych bracia Orion (nauczyciel Ranthila) i Urien (mistrz żywiołów) wraz z wiernymi im poplecznikami postanowili siłą wydostać się na zewnątrz. Doszło do walki oraz śmierci kilkoro elfów. Śmiertelnie został ranny ojciec Ranthila. Ostatecznie buntownikom udało się uciec. W pościg, opóźniony przez magię Uriena, ruszyli Ranthil wraz z Gadrilem - adeptem zwiadowcą oraz Arrayą - głosicielką Jaspree. Uciekinierzy kierowali się w stronę kaeru Tardim, najbliższego osiedla Dawców Imion przed pogromem. Według prognoz Pogrom miał poważnie wpłynąć na świat, jednak to, co zastali na zewnątrz było gorsze niż najczarniejszy koszmar. Zielone równiny i wzgórza zamieniły się w skalistą, jałową pustynię, niebieskie niebo zastąpiły nieustannie kłębiące się czerwono-czarne chmury, rzucające rdzawy poblask na całą krainę. Zrywy silnego wiatru niosły tumany piachu, uporczywie dostającego się do oczu i innych części ciała. W całej okolicy nie było śladu życia. Po paru dniach podróży spotkali na swej drodze kamiennych ludzi - obsydian. Było ich dwóch: Aurelos oraz Olbas, obydwoje potężni jak na wojowników przystało. Okazało się, iż wyruszyli oni z misją odszukania sposobu na ocalenie ich żywogłazu, miejsca które było dla nich domem, a któremu zagrażało morze lawy, topiące jego trzewia. Wkrótce podróżni przekonali się, iż nie są jedynymi istotami przemierzającymi pustkowie. Gdy już położyli się spać ich namioty zostały zaatakowane przez skrzydlate ptaszyska przypominające sępy. Krótka acz zacięta walka pozwoliła powalić wszystkich przeciwników trupem, chociaż po oględzinach ciał bohaterowie doszli do wniosku, że ptaki nie żyły już od dłuższego czasu. Zbliżała się burza. Zamiast deszczu niosła piach i suche powietrze. W pewnym momencie każdemu z grzmotów zaczęło wtórować wycie jakiegoś zwierzęta. Olbas opowiedział historię o Burzowych Wilkach - legendarnych istotach zamieszkujących te tereny jeszcze przed pogromem. Miały w zwyczaju pomagać podróżnym o dobrych sercach, lecz wiodły ich także do miejsc zamieszkałych przez zło, by wspólnie stawić mu czoła. Miał rację: kilka godzin później pokazały się pierwsze stwory, duże lecz wychudzone bestie o przerażającym spojrzeniu i ostrych jak brzytwy kłach. Nie atakowały jednak bohaterów, zmuszając ich do podążania w wybranym przez wilki kierunku. Przebudzenie Wkrótce bohaterowie dotarli do kompleksu wyższych skał, podziurawionych siecią jaskiń. W jednej z nich, zachowały się budowle z lat zamierzchłych, teraz puste i obce. Dalsza droga prowadziła do starego tunelu i niknęła w ciemności. Olbas postanowił przerwać nagonkę - wilki zdawały się być niebezpieczne, i zawalił kolumny przy wejściu do tunelu odcinając się od reszty towarzyszy. Kiedy odgłosy walki ucichły bohaterowie ruszyli przed siebie. Znajdowali się w kompleksie jaskiń, który niegdyś musiał służyć za katakumby - pełno tu było nagrobków po obu stronach korytarza, gdzieniegdzie walały się stare kości. W pewnym momencie okazało się iż jeden z "trupów" okazał się żywym człowiekiem.. Albo jego karykaturą. Był niski, blady, wręcz biały, niemal pozbawiony owłosienia, ubrany w przepaskę biodrową. Zniekształcona twarz z trudem przypominała istotę rozumną. Postać potrafiła jednak mówić. Po krótkim przesłuchaniu - bohaterowie byli nieufni wobec nieznajomego - okazało się, że ma na imię Solek i jakimś cudem udało mu się przetrwać tutaj pogrom. Okazało się, iż byli tu także inni Dawcy Imion - elfy z Kalledonu. Bohaterowie zmusili go do wskazania drogi do kaeru i wkrótce znajdowali się w odnodze korytarza prowadzącej do żelaznych wrót. Na szczęście nie podążali dalszą drogą. Rzucony kamień zmienił się w popiół, gdy znalazł się w zasięgu jednej z pułapek zabezpieczającej przed intruzami. Kaer Tardim został pozostawiony zamknięty. Po drodze, mimo protestów Soleka, odwiedzili dziwną komnatę, oświetloną pojedynczym, niebieskim kryształem. Na zdobionej podłodze znajdowało się w niej osiem urn, wypełnionych czarną substancją. Jako, iż z tego miejsca biła nienaturalna, złowroga aura, opuścili je czym prędzej. Następnie wszyscy udali się do komnaty Soleka, a właściwie jego legowiska. Tam byli świadkami jak żałosna istota ściska zwłoki niedawno zmarłej osoby, nazywając ją jego córeczką. Cały czas sprawiał wrażenie niegroźnego, żałosnego - najpewniej obłąkanego biedaka. Okazało się wkrótce, iż w podziemiach znajdował się także jeden z elfów. Wpadł on niemal na bohaterów, ścigany przez człekopodobne potwory o zdeformowanych ryjach i ociekających jadem kłach - ghulach. Rozpoczęła się ucieczka, elf poprowadził drużynę do komnaty z urnami i gdy rozpoczęła się walka, począł je kolejno rozbijać. Nie dokończył gdyż bohaterowie przerwali jego dziwne zachowania, zrobił jednak wystarczająco, by czarne robactwo zalało podłogę - okazało się, iż w urnach znajdowały się roje skarabeuszy, które gwałtownie rozbiegły się po komnacie. Po skończonej walce bohaterowie oddalili się z tego miejsca czym prędzej. Ulitowawszy się nad losem Soleka zabrali go ze sobą, zgodnie z wolą Arrayi.

400 PL

Początek

Ranthil oraz Gadril wychowali się w kaerze Kalledon, położonym w krainie Esgaroth - niegdyś pokrytej wzgórzami sawannie, na południu Barsawii. Musieli go opuścić w wyniku tragicznych wydarzeń: dwoje najpotężniejszych adeptów postanowiło opuścić kaer, a tym samym bezpowrotnie go otworzyć narażając jego mieszkańców na niebezpieczeństwa świata po Pogromie. Mimo dezaprobaty starszych bracia Orion (nauczyciel Ranthila) i Urien (mistrz żywiołów) wraz z wiernymi im poplecznikami postanowili siłą wydostać się na zewnątrz. Doszło do walki oraz śmierci kilkoro elfów. Śmiertelnie został ranny ojciec Ranthila. Ostatecznie buntownikom udało się uciec. W pościg, opóźniony przez magię Uriena, ruszyli Ranthil wraz z Gadrilem - adeptem zwiadowcą oraz Arrayą - głosicielką Jaspree. Uciekinierzy kierowali się w stronę kaeru Tardim, najbliższego osiedla Dawców Imion przed pogromem. Według prognoz Pogrom miał poważnie wpłynąć na świat, jednak to, co zastali na zewnątrz było gorsze niż najczarniejszy koszmar. Zielone równiny i wzgórza zamieniły się w skalistą, jałową pustynię, niebieskie niebo zastąpiły nieustannie kłębiące się czerwono-czarne chmury, rzucające rdzawy poblask na całą krainę. Zrywy silnego wiatru niosły tumany piachu, uporczywie dostającego się do oczu i innych części ciała. W całej okolicy nie było śladu życia. Po paru dniach podróży spotkali na swej drodze kamiennych ludzi - obsydian. Było ich dwóch: Aurelos oraz Olbas, obydwoje potężni jak na wojowników przystało. Okazało się, iż wyruszyli oni z misją odszukania sposobu na ocalenie ich żywogłazu, miejsca które było dla nich domem, a któremu zagrażało morze lawy, topiące jego trzewia. Wkrótce podróżni przekonali się, iż nie są jedynymi istotami przemierzającymi pustkowie. Gdy już położyli się spać ich namioty zostały zaatakowane przez skrzydlate ptaszyska przypominające sępy. Krótka acz zacięta walka pozwoliła powalić wszystkich przeciwników trupem, chociaż po oględzinach ciał bohaterowie doszli do wniosku, że ptaki nie żyły już od dłuższego czasu. Zbliżała się burza. Zamiast deszczu niosła piach i suche powietrze. W pewnym momencie każdemu z grzmotów zaczęło wtórować wycie jakiegoś zwierzęta. Olbas opowiedział historię o Burzowych Wilkach - legendarnych istotach zamieszkujących te tereny jeszcze przed pogromem. Miały w zwyczaju pomagać podróżnym o dobrych sercach, lecz wiodły ich także do miejsc zamieszkałych przez zło, by wspólnie stawić mu czoła. Miał rację: kilka godzin później pokazały się pierwsze stwory, duże lecz wychudzone bestie o przerażającym spojrzeniu i ostrych jak brzytwy kłach. Nie atakowały jednak bohaterów, zmuszając ich do podążania w wybranym przez wilki kierunku. Przebudzenie Wkrótce bohaterowie dotarli do kompleksu wyższych skał, podziurawionych siecią jaskiń. W jednej z nich, zachowały się budowle z lat zamierzchłych, teraz puste i obce. Dalsza droga prowadziła do starego tunelu i niknęła w ciemności. Olbas postanowił przerwać nagonkę - wilki zdawały się być niebezpieczne, i zawalił kolumny przy wejściu do tunelu odcinając się od reszty towarzyszy. Kiedy odgłosy walki ucichły bohaterowie ruszyli przed siebie. Znajdowali się w kompleksie jaskiń, który niegdyś musiał służyć za katakumby - pełno tu było nagrobków po obu stronach korytarza, gdzieniegdzie walały się stare kości. W pewnym momencie okazało się iż jeden z "trupów" okazał się żywym człowiekiem.. Albo jego karykaturą. Był niski, blady, wręcz biały, niemal pozbawiony owłosienia, ubrany w przepaskę biodrową. Zniekształcona twarz z trudem przypominała istotę rozumną. Postać potrafiła jednak mówić. Po krótkim przesłuchaniu - bohaterowie byli nieufni wobec nieznajomego - okazało się, że ma na imię Solek i jakimś cudem udało mu się przetrwać tutaj pogrom. Okazało się, iż byli tu także inni Dawcy Imion - elfy z Kalledonu. Bohaterowie zmusili go do wskazania drogi do kaeru i wkrótce znajdowali się w odnodze korytarza prowadzącej do żelaznych wrót. Na szczęście nie podążali dalszą drogą. Rzucony kamień zmienił się w popiół, gdy znalazł się w zasięgu jednej z pułapek zabezpieczającej przed intruzami. Kaer Tardim został pozostawiony zamknięty. Po drodze, mimo protestów Soleka, odwiedzili dziwną komnatę, oświetloną pojedynczym, niebieskim kryształem. Na zdobionej podłodze znajdowało się w niej osiem urn, wypełnionych czarną substancją. Jako, iż z tego miejsca biła nienaturalna, złowroga aura, opuścili je czym prędzej. Następnie wszyscy udali się do komnaty Soleka, a właściwie jego legowiska. Tam byli świadkami jak żałosna istota ściska zwłoki niedawno zmarłej osoby, nazywając ją jego córeczką. Cały czas sprawiał wrażenie niegroźnego, żałosnego - najpewniej obłąkanego biedaka. Okazało się wkrótce, iż w podziemiach znajdował się także jeden z elfów. Wpadł on niemal na bohaterów, ścigany przez człekopodobne potwory o zdeformowanych ryjach i ociekających jadem kłach - ghulach. Rozpoczęła się ucieczka, elf poprowadził drużynę do komnaty z urnami i gdy rozpoczęła się walka, począł je kolejno rozbijać. Nie dokończył gdyż bohaterowie przerwali jego dziwne zachowania, zrobił jednak wystarczająco, by czarne robactwo zalało podłogę - okazało się, iż w urnach znajdowały się roje skarabeuszy, które gwałtownie rozbiegły się po komnacie. Po skończonej walce bohaterowie oddalili się z tego miejsca czym prędzej. Ulitowawszy się nad losem Soleka zabrali go ze sobą, zgodnie z wolą Arrayi.

400 PL